JUEGO DE TIRO A CANASTA CON INDICADOR DE PUNTOS
FASE 4:
IMPLEMENTACIÓN DEL JUEGO
I. CAPACIDAD
TERMINAL
- Utilizar al microcontrolador en aplicaciones de control electrónico.
- Desarrollar y ejecutar programas en un microcontrolador PIC
- Programar y configurar interfaces básicas del microcontrolador.
II. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESION
- Conocer el uso de las subrutinas
- Conocer las técnicas de elaboración de programas a través de algoritmos
- Programación de un proyecto real.
III. CONTENIDOS A TRATAR
- Bucles de control
- Algoritmos
- Pseudocódigo
IV. RESULTADOS
Diseñan y optimizan sistemas y procesos para
cumplir con las condiciones establecidas y gestionando adecuadamente los
recursos materiales y humanos.
V. MATERIALES Y EQUIPO
CCS Compiler instalado.
·
Entrenador de PICS
·
PIC16F877A
· Guía de
Laboratorio. El trabajo se desarrolla de manera GRUPAL.
· PC con
Software de simulación.
VI. FUNDAMENTO TEÓRICO
BUCLES DE CONTROL
VII. TAREAS GUIADAS DENTRO DEL
LABORATORIO:
Se nos plantea la PROGRAMACIÓN de
un JUEGO DE ENCESTAR con los siguientes
REQUERIMIENTOS:
Se dispone de un DISPLAY de 4 dígitos.
Elaborar un programa que INCREMENTE el número
del display cada vez que se presione un
pulsador y al llegar al sexto pulso, que emita 3 bips y
el programa se detenga allí hasta que se
reinicie dicho programa presionando RESET.
También se pide que al mismo tiempo se
encienda un LED cada vez que se presione dicho
pulsador.
Para el desarrollo de este programa, primero
se debe determinar las ENTRADAS (sensores) a
los cuales responderá el uControlador y las
SALIDAS (actuadores) sobre los cuales ejercerá
alguna acción:
Basándose en el ejemplo anterior,
implemente un CODIGO a partir del siguiente
PSEUDOCODIGO:
Mantener Displays apagados
BUCLE INFINITO:
Esperar a colocar moneda
(presionar una entrada)
Si ingresa MONEDA, encender
pantalla Displays y tocar BIP
Esperar a “encestar” (presionar
pulsador)
Si se encesta, agregar 7 puntos y
sonar BIP
Si se supera 50 puntos, sonar BIP
3 veces y apagar DISPLAYS
Detener el conteo hasta volver a
colocar moneda.
Programa:
PROGRAMA SIMULADO EL PROTEUS
OBSERVACIONES:
· Observamos
que al construir subrutinas, si estas se colocan después de la función
principal, deberán declararse al principio del código sino el programa no las reconocerá.
· Si
queremos que todos los displays estén apagados a la hora de empezar nuestro
programa debemos mandar a 0 voltios el puerto A.
· Cuando
creamos un bucle for podemos declarar la variable de repetición antes del bucle
o dentro mismo. Ejm for (int i,i<10,i++).
· Algunas
veces al grabar el PIC en el programa obtener que la grabación fue exitosa pero
a la hora de probar el PIC en el circuito este no funciona, por lo que debemos
descartar este PIC ya que no está funcionando correctamente.
· El botón
RESET nos permite empezar de nuevo el código de la función principal.
CONCLUSIONES:
· En estos 4
laboratorios aprendimos a usar los puertos de entrada y de salida del PIC
16F877A, para la entradas usamos pulsadores que simulan sensores, y para las
salidas LEDs que simulan actuadores, como un motor por ejemplo. Todo esto
usando valores lógicos 1 y 0s.
· Aprendimos
a programar utilizando las estructuras de control WHILE, FOR, IF, que nos
permiten controlar el flujo del programa, tomando decisiones, realizando
acciones repetitivas, todo esto dependiendo de las condiciones que nosotros
pongamos.
· Conocimos
los principales tipos de variables como el int y el array.
· Aprendimos que para
realizar un algoritmo no existe una única forma, sino, que por diferentes
caminos podemos llegar a un mismo resultado. Esto dependerá de nuestra lógica y
manera de razonar.
· Aprendimos también que las entradas y salidas
del PIC son activas en bajo, esto quiere decir que para activar una entrada
debemos pasarle un 0 lógico. Y la salida se activara si sale un 0 lógico
también.
Revisado. Estimados Gonzalo y Dayvis; tienen que buscarme para ver cómo recuperan laboratorios perdidos lo antes posible, de lo contrario se quedarán con las notas desaprobadas.
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